Бета тестирование mirror's edge catalyst. Mirror's Edge Catalyst: сюжетный трейлер и открытие регистрации на бета-тест. Результаты тестов: сравнение производительности

До официального релиза Mirror"s Edge: Catalyst , который состоится летом этого года, осталось не так много времени. Однако самые нетерпеливые смогут опробовать игру еще до официального релиза

Как стало известно сайт, разработчики приглашают всех желающих на бета-тестирование. Компания Electronic Arts опубликовала новый трейлер к игре, в котором объявила регистрацию на тесты открытой.

К тестированию допустят пользователей консолей нового поколения и PC. Желающим поучаствовать также потребуется учетная запись Origin. Оставить заявку на участие можно на официальном сайте игры , попросту указав свой электронный ящик.

На данный момент подробностей касательно всех доступных игровых возможностей во время тестирования представители Electronic Arts не предоставили. Но, по слухам, создатели игры хотят сфокусироваться на многопользовательской составляющей.

Реализация мультиплеера в Mirror"s Edge: Catalyst не похожа на традиционные соревновательный или кооперативный многопользовательские режимы. Во время прохождения игры действия одного игрока могут повлиять на игровой мир другого. Фейт сможет взламывать биллборды, после чего будет появляться в игровом мире других геймеров. Однако они увидят не самих игроков, но след, которым они прошли.

Вступление

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Mirror"s Edge Catalyst. С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке .

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1) (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i3-3250 @ 3500 МГц или AMD FX-6350 BE @ 3900 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 650 Ti 2048 Мбайт или ATI Radeon R9 270X 2048 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i7-3770К @ 3400 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 16 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 25 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 4096 Мбайт или ATI Radeon HD 390X 4096 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 Мбайт), 4000 @ 4600 МГц;
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 4096 Мбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В) , X.M.P. - on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390X 8192 Мбайт - 1050/6000 @ 1160/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390 8192 Мбайт - 1000/6000 @ 1140/6500 МГц (ASUS);
  • Radeon R9 380X 4096 Мбайт - 970/5700 @ 1150/6500 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 380 2048 Мбайт - 970/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 370 2048 Мбайт - 975/5600 @ 1180/6800 МГц (PowerColor);
  • Radeon R7 360 2048 Мбайт - 1050/6500 @ 1200/6800 МГц (Gigabyte);

  • GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);

  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1085/5400 @ 1220/6600 МГц (GigaByte).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 368.39 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 16.6.1.
  • Утилиты: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.2.0.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Видеоролик тестового отрезка:

реклама

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

реклама

  • Версия 1.0.
  • DirectX 11.
    • Фокус камеры персонажа (FOV) - 90.
    • Ограничение на память видеокарты - включено.
    • Качество текстур - гипер высокое.
    • Качество освещения - гипер высокое.
    • Качество отражения - гипер высокое.
    • Качество эффектов - гипер высокое.
    • Качество пост-обработки - гипер высокое.
    • Качество сетки - гипер высокое.
    • Размытие в движении - гипер высокое.
    • Рассеянное затенение - HBAO.
    • Анизотропная фильтрация - 16Х.

Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять (стандартные настройки)



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

реклама

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

реклама

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS

Мы поиграли в бета-версию то ли приквела, то ли перезапуска Mirror’s Edge, и не можем понять, смогла ли DICE соорудить вокруг интересной механики по-настоящему достойную игру.

Отправить

Несмотря на тот факт, что первая часть была в целом тепло встречена игроками и критиками, коммерческим успехом она не стала. Причины понятны: первая была скорее похожа на пятичасовое испытание крутой механики, к которому забыли прикрутить, собственно, игру. Зато не забыли позвать Рианну Пратчетт, с помощью которой навертели вокруг девушки-паркурщицы такой сюжет, что слушая диалоги в некоторых моментах игрок испытывал невыносимое желание оторвать себе лицо. И вот, спустя почти восемь лет, нас снова приглашают на крыши Города Зеркал - пока что только на часок.




И должен сообщить, что нам врут прямо со старта. Это не Beta. Это Pre-Alfa. Я все понимаю - игра еще в разработке, специалисты отдела тестирования вовсю трудятся, но технические проблемы в первый день бета-теста на PS4 были просто невыносимы. Провалился под текстуру - ладно, бывает. Не сработавший с первого раза скрипт - окей, переживу. Но ужасно раздражает, когда, преодолев все вот эти технические косяки, пять раз вернув на место все ползунки настроек (потому что все ползунки в настройках у меня смещались в крайнее левое положение каждый раз, когда я выходил в меню или пытался сделать скриншот), обнаруживаешь себя у закрытой двери в сюжетную комнату без возможности с этой дверью взаимодействовать. В этот момент я горел сильнее, чем после смерти высокоуровневого героя в .

Но теперь я поделился с вами своей болью и обновил игру. Теперь все хорошо, и мы можем посмотреть на , избавившись от этой призмы негодования и боли.



И когда мы пристально смотрим на нее, мы видим ту же самую . Бета начинается с того, что героиня выходит из тюрьмы и сквозь пелену дождя нам показывают старый добрый Город Зеркал. Но не успеете вы и глазом моргнуть, как сюжет снова наступит в скверно пахнущий продукт жизнедеятельности, заставляя только освободившуюся Фейт нарушить закон сразу за дверью тюрьмы. А потом чуть не погибнуть. А потом ослушаться приказа и снова чуть не погибнуть, заодно подставив всю свою организацию. И опять ослушаться приказа. Серьезно, насколько хорошим курьером она должна быть, чтобы ее до сих пор не пристрелили свои же подельники? Персонажи и диалоги под стать сюжету: у нас есть стереотипный чувак, застрявший в развитии на отметке возраста примерно в шестнадцать лет и кидающийся на всех подряд из-за каких-то своих комплексов, чувак-папочка, готовый пожертвовать всей своей организацией ради татуированной девчушки, чувак-мудрец, который сидит на крыше и кормит голубей вместо того, чтобы заняться делом, и чувак-поклонник, два года присматривавший за одеждой Фейт и подкидывающий той мелкие поручения. У меня ощущение, что я смотрю сериал для девочек-подростков.

И таким образом мы потратили половину статьи, обсуждая минусы игры. Но не стоит огорчаться, ведь теперь мы переходим к положительным впечатлениям.


Движение в игре осталось на потрясающем уровне, а управление немного улучшилось. Совершенно непонятно почему, но я испытываю огромное удовольствие от перемещения в . Вид от первого лица может поначалу стать проблемой, но не поленитесь залезть в настройки и изменить показатель Field of View так, чтобы играть стало комфортно. Стоит опробовать и альтернативную схему управления. После того, как комфортная комбинация найдена, в движении просто растворяешься. Учитывая, что игра выдает честные 60 кадров в секунду 95% игрового времени (не учитывая катсцены, в которых не бывает больше 30 FPS), картинка во время бега полностью захватывает взгляд и вызывает желание напялить на себя очки виртуальной реальности. Чтобы прочувствовать это еще сильнее, я слез с дивана и сел перед телевизором, почти упираясь в него лицом. И чем приятнее бежать сквозь город на полной скорости, тем печальнее вынужденные остановки. Поэтому я не выключаю Runner’s Vision - систему помощи в поиске пути. Добраться от точки А к точке Б тут всегда можно разными способами, но тратить время на их поиск - значит стоять на месте, а это совершенно невозможно в такой игре.



Чтобы бегать по открытому городу было интереснее, игрокам предлагают новую систему прокачки. Со временем Фейт учится новым трюкам, боевым приемам и собирает полезные апгрейды для своей экипировки, служащие самым разным образом: так, например, общая карта мира - один из таких апгрейдов. Чтобы заработать очки опыта на это все, нужно выполнять мелкие поручения и собирать разбросанные по карте предметы. Где-то мы вырубаем радиовышку, где-то крадем чип из щитка охраны. Не сказать, что это самый лучший способ мотивировать игрока к исследованию мира, но это одна из возможностей набрать очки опыта и впоследствии, например, научиться делать кувырок при падении с большой высоты, чтобы не терять скорость. Система выглядит вполне логично, учитывая, что Фейт долгое время провела в тюрьме и подзабыла приемы курьеров.

Время - деньги, так что быка - за рога. Вот информация для тех, кто спешит: судя по бета-версии, все у Mirror’s Edge: Catalyst хорошо. Можете бежать.

Но если у вас есть минутка, то задержитесь, пожалуйста. Чуть меньше года назад я написал « », рассказ о том, что здорово брало за душу в прошлой части и обязательно должно быть в Catalyst. Давайте пройдемся по тому списку и посмотрим, как оно оказалось на деле. По бета-версии судить обо всей игре, конечно, трудно, но возможно.

Чувство свободы

Mirror’s Edge: Catalyst - игра в первую очередь про свободу. Все ее составляющие, как и в оригинале, работают на ощущение полета: когда нет рамок, только ты и постоянное движение. В первой Mirror’s Edge никакого открытого мира не было и в помине, но уровни можно было проходить по-разному.

Особенно остро такая нелинейность ощущалась в забегах на скорость с призраками друзей: чтобы обогнать тень друга, нужно было действовать предельно точно - каждый шаг шел в зачет. Даже в самых простых локациях мы находили новые маршруты: вот здесь можно пробежать от стены и отпрыгнуть (это быстрее, чем по лестнице), а здесь можно просто упасть и пожертвовать толикой скорости, ведь это сэкономит полсекунды.

Больше всего на свете я боялся, что в Catalyst разработчикам не удастся продумать открытый мир так же тщательно. А ведь речь идет о каждой секунде! Но то, что мы увидели в бета-версии, выполнено выше всяких похвал. Да, поначалу в поисках оптимальных маршрутов постоянно путаешься и падаешь, но вскоре уже начинаешь буквально чувствовать город, видеть его, как Нео - Матрицу, без всякого «зрения» бегущего (а если что, можно легко активировать это «зрение», не теряя времени). Путей из условной точки А в точку Б очень много, и на каждом из этих путей где-то можно срезать, а где-то - сэкономить время.

Этот ролик я записал раза с шестого. Да и то не уверен, что нашел самый короткий путь. Наверняка там есть где срезать, чтобы не терять времени на лестнице и подтягиваниях.

У местного открытого мира есть огромное преимущество перед остальными: ему не нужно вас развлекать. Перемещение по городу - само по себе развлечение, и оно вряд ли вам вообще когда-нибудь надоест.

Конечно, есть и дополнительные квесты: как можно скорее доставить посылку, пробежать маршрут быстрее всех, и все такое прочее. И если где-нибудь в Assassin’s Creed подобные вещи очень быстро утомляли, то здесь, когда тебе бросают вызов ежесекундно, побочные задания становятся важнейшим инструментом для самосовершенствования.

Отточенность движений

Самое главное, что нужно знать о Catalyst: ощущается она абсолютно так же , как и первая часть. Это, конечно, комплимент, ведь Mirror’s Edge была и остается самым техничным и точным симулятором паркура, где можно не долететь до уступа, всего лишь не сделав один нужный шаг перед прыжком.

Всё это - лишь один большой полигон для оттачивания ваших навыков.

Впрочем, большой игре - больше возможностей! Здесь Фэйт гораздо ловчее, чем в первой части. Новых движений не так много, но все они очень полезны. Особенно когда речь идет о полосе с препятствиями в лице сотрудников «КрюгерСек». Почти всегда драка - наихудший вариант развития событий. К тому же, судя по бете, в Catalyst они не очень ладно сделаны.

Предпочтительнее всего пробежать по стене, как следует пнуть господина с дубинкой по лицу и рвануть дальше, не теряя времени. Или прыгнуть на врага сверху. Или в подкате врезать ногой по колокольчикам. Или садануть так, чтобы он налетел на своего коллегу и они вместе упали с обрыва. Или... господи, да тут просто куча вариантов!

Противники, в зависимости от своих навыков, делятся на классы. К каждому, как водится, свой подход.

В процессе Фэйт зарабатывает опыт, который тратится на новые движения и другие возможности. Нововведение на первый взгляд спорное (гораздо лучше было бы, если б игрок совершенствовал свои личные умения, а не умения Фэйт), но, кажется, в игре с открытым миром без этого никуда. К тому же одно другому не мешает.

Идеальная чистота

С виду Город Зеркал отличается от города из первой части достаточно сильно. Стандартных небоскребов здесь почти нет - сплошь архитектурные извращения, превращающие городские панорамы в нагромождение пестрых кубов, пирамид и параллелепипедов. Впрочем, безвкусной местную архитектуру не назовешь - грани стали еще острее. Город Зеркал будто режет небо на лоскуты своими острыми углами.

Страсть к гигантизму - вещь опасная. Целые цивилизации от такого загибаются.

Но здесь по-прежнему чисто. Сложно сказать, сколько Конгломерат тратит на уборку и кто вообще чистит крыши, но бег по ним доставляет просто-таки эстетическое удовольствие. В бете мы успели побывать и в лабораториях Конгломерата. Интерьеры, как и экстерьеры, - идеальны. Чистые цвета, острые углы, тонкие шрифты, стеклянные поверхности, скользкий пол (никто не поскальзывается, так что все хорошо). Художники Catalyst ловко улавливают модные тенденции в архитектуре и дизайне и используют на полную катушку. Именно так следует выглядеть антиутопии. Должно же быть хоть что-то хорошее от тотальной слежки и отсутствия свободы в обществе? Пусть хоть город стильным и чистым будет.

Дальность прорисовки в бета-версии, правда, смущает. По крайней мере, на PlayStation 4 она не блещет. Вряд ли вы заметите размытые текстуры окон во-о-он того здания вдалеке, когда бежите, однако красоту скриншотов это заметно портит.

Все бы хорошо, да вот текстура того здания...

Пьянящее чувство скорости

Как и в первой части, в Catalyst важно двигаться не переставая, ловя поток. Собственно, этот поток теперь отображается в виде полоски внизу. Лестниц, труб и подтягиваний на всяческие леса и карнизы при движении лучше избегать - они значительно замедляют Фэйт, как и неудачные падения с небольшой высоты. По этой же причине в драки лучше не ввязываться.

Легче игра не стала. Вы по-прежнему будете много и часто падать. Но кто не падал - тот не вставал, верно?

Тот же самый побег из лабораторий в бете обставлен в лучших традициях самых зрелищных боевиков: пули свистят, музыка обогащается новыми паттернами, Фэйт в slo-mo разносит стекло и избивает охрану Крюгера, скользит по стеклянному полу, взбегает по стене и пулей вылетает в окно - на свободу.

Судя по всему, в Mirror’s Edge: Catalyst постановочные сцены не редкость, что, пожалуй, хорошо. Но мы-то с вами знаем, что никакая постановка игре не нужна. Игрок - сам себе режиссер, и любой забег здесь, даже обычная доставка посылки, может стать самым красивым зрелищем на свете. Все зависит от твоего личного таланта, бегущий, и только от него.



Боитесь высоты? Зря. В Mirror"s Edge: Catalyst высота - ваш хороший друг.

* * *

Всё у Mirror’s Edge: Catalyst, похоже, хорошо. DICE взяли то, за что мы любили первую часть, погрузили это в продуманный и просчитанный до мелочей открытый мир и добавили сюжет. Много сюжета. Появятся и социальные возможности, чтобы вам было интереснее соревноваться с друзьями. Ну а музыкальным сопровождением занимается все тот же гениальный Solar Fields , чья музыка только подчеркивает ощущение безграничной свободы и свободного полета.

Мечты сбываются, да? Игра выходит в начале июня. Кажется, лето будет жарким.

Похожие публикации